cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

Гипермда

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них. Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Show more
Advertising posts
3 720
Subscribers
+524 hours
-17 days
+2830 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

В комментах к посту спросили, какие есть еще хорошие YT-каналы от людей из индустрии с опытом. Наше кибер-радио отвечает. Масахиро Сакурай (Kirby, Super Smash Bros.): https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en/videos Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pentiment): https://www.youtube.com/@fancytyme/videos Уже упомянутый в прошлом посте канал Томаса Грипа (SOMA, Amnesia): https://www.youtube.com/@InTheGamesOfMadness Левел-дизайнер Стив Ли (Dishonored 2, Alba: A Wildlife Adventure, Tactical Breach Wizards): https://www.youtube.com/@stevelee_gamedev Левел-дизайнер Макс Пирс (Cyberpunk 2077 & Phantom Liberty, HellBalde 2, The Mafia - The Old Country): https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby Аниматор Дэн Флойд (Pixar, Halo Infinite, State of Decay 2): https://www.youtube.com/@NewFramePlus Саунд-дизайнер Маршалл Макги: https://www.youtube.com/@MarshallMcGee Серия MinnMax Interviews с разработчиками, нередко в формате кросс-интервью — Сэм Барлоу (Immortality) разговаривает с Джошем Сойером, например. Там много хорошего непосредственно про работу и вопросов по существу: https://youtube.com/playlist?list=PL6FR1Lkt9IiPVVbi4k1YBxRB0C_PRa5QX&si=I7Hinumilx1xD85Q Серия интервью War Stories от ars technica о том, как разработчики знаковых игр решали сложные проблемы в разработке: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKBPwuu3eCYkScmqpD9xE7UZsszweVO0n House of the Dev тоже делает интервью с разработчиками: https://www.youtube.com/@TheHouseofTheDev Про GDC вы и так все сами знаете, но там сегодня уже сложно продраться через пелену откровенного буллщита, нужно отдельную подборку делать: https://www.youtube.com/@Gdconf
Show all...
Гипермда

Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр. По видео можно легко ухватить причины, по которым та же серия Amnesia двигалась от безбоевочного дебюта к куда более стандартной и, что характерно, весьма успешной The Bunker, или почему SOMA решили сделать хоррором, в котором очень тяжело проиграть. Люди в поиске, в общем. Интересно, что Грип много внимания уделяет особенностям восприятия игроков, ментальным моделям и прочим штукам, которые, кажется сильно подвымылись из теорий дизайна с пришествием синтеза прикладного проектирования с учетом монетизации и практически исключающих игрока телег про т.н. "поток". Еще нравится, что у него в видео достаточно четко обозначаются проблемы, вокруг которых приходится что-то решать со стороны дизайна. Думаю, кому-нибудь будет полезно. P.S. В The Economics of Monster Encounters Грип много говорит о том…

22 9🔥 8🤩 1
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр. По видео можно легко ухватить причины, по которым та же серия Amnesia двигалась от безбоевочного дебюта к куда более стандартной и, что характерно, весьма успешной The Bunker, или почему SOMA решили сделать хоррором, в котором очень тяжело проиграть. Люди в поиске, в общем. Интересно, что Грип много внимания уделяет особенностям восприятия игроков, ментальным моделям и прочим штукам, которые, кажется сильно подвымылись из теорий дизайна с пришествием синтеза прикладного проектирования с учетом монетизации и практически исключающих игрока телег про т.н. "поток". Еще нравится, что у него в видео достаточно четко обозначаются проблемы, вокруг которых приходится что-то решать со стороны дизайна. Думаю, кому-нибудь будет полезно. P.S. В The Economics of Monster Encounters Грип много говорит о том, как экономические механики мощно тянут на себя одеяло, что мешает развивать какой-то более сложный сценарий в играх. Мне кажется, из относительно недавних успешных примеров можно привести Abiotic Factor, где как раз и экономика, и прогрессия в целом неплохо работают на хоррор-нарратив, но об этом надо как-то полотном разойтись.
Show all...
The Economics of Monster Encounters

In this video I discuss how the gameplay economics can drive games away from their intended themes. It explains, among other things, why it is so hard to only have selective monster encounters and why games tend show them too much instead. Related videos: Core Loop:

https://youtu.be/M7u-hi_lwoc

Design Attractors:

https://youtu.be/mCkPgATsjfI

How optimizing for fun can ruin themes:

https://youtu.be/bc3_FYrpPWM

🔥 28 6
Думаю, самой крутой историей про то, как какую-то штуку спустя кучу лет перевели с японского, практически явив миру, в этом году стала Linda³ (она же Linda Cube). Это довольно необычная JRPG, выходившая в середине 90-х на PC Engine CD, Sega Saturn и PS1. Пределов Японии не покидала, очевидно, из-за плохих продаж и довольно средних оценок в прессе. Технически Linda³ кажется такой как-бы-смесью Покемонов с Final Fantasy: от первой досталась сюжетно обоснованная механика ловли животных, а от второй — ну, примерно все от геймплея до апокалиптично-драматичного тона повествования. К тому же, это отчасти еще и хоррор. В общем, выглядит все это очень прикольно и по-своему интригующе. Возможно, как-нибудь потыкаюсь в нее на эмуляторе: https://www.youtube.com/watch?v=KVfBwrvMoBg (кстати, вот здесь можно почитать вполне вменяемую статью-ревью на русском)
Show all...
Linda3 (PS1) Will Make You Question Everything

Linda3 (リンダキューブ) is a classic Japan-only JRPG for the PS1. Infamously referred to as the 'weirdest' RPG ever made, Linda3 tells a bizarre story about Ken and Linda, who must catch all of Neo-Kenya's wild animals and pilot them into space aboard the Astro-Ark before the collision of an enormous meteoroid. Linda3 is both cartoonish and disturbing, which makes for an unsettling mix. Shoji Masuda, the director, originally worked on this game for the PC Engine in 1995, but the game received a full-scale remake in 1997 for the PS1 and Sega Saturn re-release. At the time, it was one of the only 18-rated games for the PC Engine, and the PS1 version ended up getting toned down and censored. This video explores the context of Linda3's development, its gameplay mechanics, and its story. The end of the video looks at Linda3's ideas and what the developers might have been trying to say. 0:00 intro 4:34 gameplay 14:46 story 41:33 commentary SOUND EFFECTS USED: "Horror Ambiance" by ZHRØ "Horror Music No. 4" by ZHRØ "Subtle Hit" by zombieallen MUSIC USED: Mazurka in A Minor, by Frederic Chopin (and MUSIC FROM LINDA3) 90s JAPAN FOOTAGE:

https://www.youtube.com/watch?v=FNoVD-ljVBM&t=198s

Linda3 ARTBOOK:

https://archive.org/details/linda-3-cube-illustrations-art-book-scan-jp-pce-ps/mode/2up

#jrpg #ps1 #retrogaming #scarygaming #90sgamer

13
Продолжая тему пландерлудики и снов в руку, подвернулось несколько хороших иллюстрирующих пост выше примеров. Во-первых, Super Mario 64 (как и, помнится, Ocarina of Time до этого) была успешно декомпилирована, что привело к взрывному росту различных модификаций. Очень хочу потрогать B3313 (нечто среднее между Yume Nikki и MyHouse) и Decades Later, в которой мы возвращаемся в спасенное королевство спустя десятилетия, и все его биомы за это время изменились и обросли новыми деталями. Во-вторых, вышла UFO 50 — своего рода коллекция микроигр, совмещающая восьмибитные эстетики с более современным гейм-дизайном. В-третьих, сегодня я узнал, что в любимой Rain World: Downpour добавили секрет и крохотный кусочек из Fez. И его открытие, помимо прочего, требует наличия стопроцентного сейва самой Fez.
Show all...
B3313 1.0 - Release Trailer

Will you play the game, or will the game play you? We are up on Romhacking.com

https://romhacking.com/hack/b3313-super-mario-64-internal-plexus

450 is the final total for stars including everything. 13 of those are reds, (8 increment star count, 5 don't), and 13 of those are green stars that spawn after 120, plus one mission in whomps kingdom that also spawns at 120. Join Curly's Server "Mario's Palace":

https://discord.com/invite/H9Qds2JAgN

Thanks to the following people for their contributions to b3313 over the years Make sure to follow them! Annielogue - Inspiration for area design, Texture Design, Beta Resources Alieneer - Code source (The Junuary Project Resources) Arthurtilly - Area design/Programming Benedani - Programming (ASM and C code injection) BikdipOnABus - Documentation and ID Setting BlackJoystick - Area design/Inspiration Blakeoramo - Engine development/Object Design Bobstar - Music design Cavin856 - Programming (ASM) ChrisRLillo - Lead development, Music/Area/Texture Design, Programming (ASM) Curly - Area design, Animations, texture work, music Dudaw - Code Source (Sm64BRP) / Main Inspiration for making B3313. Dynalox - Area design Felegg - Object source/Inspiration FluffaMario - Player Models Gab64 - Inspiration for area design Gronoti - Area design Halo/MariHalo - Texture Design/Inspiration for area design Hornet - Texture design iProgramInCpp - Area/Texture design jefftastic - Area design JoshTheBosh - Area Design, Programming Kaze Emanuar - Programming Kyan Pepper - Area design Lily - Programming (Asm) Marionova - Inspiration for Area and music design NewSupKaizo55 - Main Music design Composer NicoSwitch - Music design PatCangy - Area design Pointnclick - Inspiration for Area design Pyro Jay - Programming/Rom Manager Assistance Quills - Area design Rovert - Model Design SigmaShield - Texture Design someone2639 - Programming SonicAndMarioGames1985 - Area design Super Mario 64 Beta Archive Team - Inspiration for Area design The Bob - Area design TheGreatestRoman - Object placement, Pasting Text The Preservation Project Team - Source for Beta Assets wasteofblood - Music Design Willisaclown - Music Design Zany Z-Fight - Texture Design alternate of the trailer (

https://youtu.be/7ZmSy0pKKRA)

17
Играм нужны Public Domain и пландерлудика. На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection. Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel. В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации. С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку. Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.
Show all...
Thoughts on Sonic Dreams Collection

Both games featured in this video are available for free from the Arcane Kids website. I recommend playing them before watching, it takes less than an hour to complete them both. http://arcanekids.com/

🔥 20👏 5 2🌚 1
Photo unavailableShow in Telegram
Друзья из CrowdRepublic запустили кампанию-предзаказ двухтомника «Мифология Dark Souls. Архив бездны». Не успела кампания появиться, как все лоты "ранних пташек" уже разобрали. По ссылке вас ждёт небольшое превью, описание книги (для тех, кто пока не понял, что это за книга такая) и возможность оформить предзаказ, ура! По техническим причинам показаны оригинальные обложки, у нашего издания они будут отличаться. Кампания будет длиться еще 27 дней.
Show all...
❤‍🔥 17 1
00:23
Video unavailableShow in Telegram
Utopia Must Fall делится на дни, и с каждым следующим наши ресурсы постепенно подтачиваются, пока мы выбираем, во что инвестировать. Враги при этом будто бы подбирают новые тактики для уничтожения города: в один день сбрасывают астероиды на повышенной скорости и пытаются обесточить щит, на следующий отправляют эскадрильи, прикрывающие пару тяжелых бомбардировщиков.
Show all...
UMF.mp420.27 MB
🔥 13 2🤔 1
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное переживание, когда с популярными вещами не складывается. Но это все лирика. В общем, я считаю Missile Command одной из важнейших ранних игр для культуры в принципе, о чем я как-нибудь напишу, и вдобавок мне интересна тема абстрактного хоррора в видеоиграх типа той же Thoth или Horror Vacui, которую тоже хочется развить. И тут такая Missile Command Championship Edition отлично дополняет ряд, потому что она вполне срабатывает как хоррор-шутер, а родословная очевидна. Крайне впечатлен и работой с графикой и звуком (никогда не видел, чтобы wireframe-графон был настолько выразительным), и зубастым при всей лаконичности текстом, где в описании апгрейдов регулярно проскакивает комментарий по поводу работы с населением.
Show all...
UTOPIA MUST FALL : EARLY ACCESS LAUNCH TRAILER

Now Available On Steam:

https://store.steampowered.com/app/2849680/Utopia_Must_Fall/

And Itch.io:

https://pixeljam.itch.io/utopia-must-fall

🔥 21 6
С отставанием узнал, что ученые опять исследовали влияние видеоигр на людей. Оказывается, Space Invaders помогает детям с дислексией. Сложно оценить методологию, но в группе детей, залипающих в Space Invaders Extreme 2, стабильно улучшенный результат в языковых тестах показали 80% участников. По заключениям ученых, отстрел инопланетных кораблей проявил себя даже лучше, чем стандартная терапия. Еще интересный экономический контекст — зачем вообще кому-то изучать вопросы связи игр и дислексии? В Италии, где и проводили исследование, с лечением и сопровождением дислексии есть существенные проблемы как в здравоохранении, так и в образовании. К видеоиграм ученых привел поиск наиболее массового и дешевого способа решения проблемы на ранней стадии, пока мозг более пластичен. Как это все и конкретно почему работает, впрочем, пока не выяснили, но какой-то вектор обозначился.
Show all...
Blasting Virtual Aliens Could Help Dyslexic Kids Parse Words

Children at risk of dyslexia who played Space Invaders Extreme 2 showed improvement at a word-identification task

❤‍🔥 32🤔 7🔥 1
00:16
Video unavailableShow in Telegram
Вдобавок об инструментах, талантах и оцифровке — совершенно великий закулисный эпизод создания катсцены для Monster Hunter World: Iceborne.
Show all...
Monster_Hunter_World:_Iceborne_Motion_Capture_Rajang_vs_Kirin_Behind.mp418.04 MB
❤‍🔥 17🤯 6 1🤩 1
Choose a Different Plan

Your current plan allows analytics for only 5 channels. To get more, please choose a different plan.