Лучшее время, чтобы делать инди-игры
Кому сейчас 30++ помнит, что была фраза "индустрия во мгле". Мол, всё плохо, игры делать сложно, продавать еще сложнее. И отечественная индустрия после яркого периода 90-ых и начала 2000-ых начала скатываться.
Сейчас тоже многие грустят и печалятся. Но не только в СНГ, а по всему миру. После щедрого и безумного 2020-ого, кода локдаун помог играм улететь в космос, началось похмелье. Денег в индустрии стало поменьше, условия с инвесторами и издателями похуже и так далее.
И постоянно слышу нытье и негатив, нытье и негатив.
Но я как-то иначе на это всё смотрю :) Мне кажется, что сейчас ну просто потрясающее время, чтобы сделать свою игру на стим.
Почему я так думаю?
1. Инди-игры хорошо продаются и на них большой спрос.
Причем маленькие игры, которые делаются 6-12 месяцев все равно находят себе аудиторию. И если вы не студия на 20+ человек, вам же и десятки миллионов не нужны. И вы сможете отбить разработку и нормально заработать.
2. К инди-играм нет высоких требований.
Посмотрите на тот же успех симуляторов, они все сделаны из готовых ассетов почти полностью (некоторые - полностью). Я сам сейчас игру пилю, и мы не собираемся все модели создавать с нуля. 80% нужных я уже нашел.
Гораздо важнее идея и интересность геймплея, чем супер высокое качество, графоний, оригинальные 3д-модели :) Это только разрабы и малый процент игроков тригерится и орет: "ТАК ЭТО ИЗ ТОКОГО-ТО ПАКА!!!". Ну да, окей, и что дальше? Вон, в 1 месяц вышло 2 игры на одних ассетах Tavern Manager Simulator и Ale and Tale Tavern. Обе заработали, и зарабатывают очень хорошо, рейтинги высокие, все замечательно.
3. У игр нет жестких жанров, требований к жанрам, строгих условий, как и что должно работать.
Инди - это же эксперименты. И вот игры из всех медиумов сейчас наиболее свободные. Можно смешивать жанры, изобретать, пробовать новое.
И при этом вам не надо сделать всю игру и потом думать: интересно, а это вообще зайдет? Оно кому-то надо вообще? И плейтестить можно очень рано, и о том, как идея воспринимается игроками легко узнать.
4. Очень понятный процесс разработки и продвижения.
На первых скриншотах и гифках вы можете собрать фидбэк с реддита и других площадок в интернете. Супер раннюю версию можно плейтестить прям на стиме.
Дальше если вы видите, что в игру играют, она нравится, и в интернете ваши скриншоты и гифки хоть как-то заходят, можно заниматься продвижением, набирать вишлисты и тут нет каких-то супер секретных методов. Делаете контент, ходите к инфлюенсерам, выпускаете демку.
Если не идут вишлисты или в плейтесте видно, что игра людям не нравится - делаете другую игру. Ищите ту, которая будет и привлекать внимание и вызывать интерес во время игры. Ну и вам будет нравиться.
5. Если игра хорошая, вам не надо много маркетинга.
Когда вы делаете игру маленькой командой и вы не собираетесь жестко разбогатеть вот прям сразу, то, допустим, набрать 10-15к вишлистов и релизиться - вполне гуд.
Это уже даст возможность попасть в популяр апкаминг. И если игра цепляет, то это даст еще вишей. И дальше если с ней все ок, то скорее всего она попадет и в нью энд трендинг.
И дальше все зависит от концепции и интересности игры. Концепция будет продавать. Интересность игры создавать хорошую оценку и высокий плейтайм. Это подпушивает стим продавать вашу игру лучше.
В итоге игра с 10-20к вишами может за пару лет заработать 500к-1млн$. И это не будет какое-то ультра вау. Это выше медианы, и близко к средним цифрам.
Не супер крутой доход, но это позволит жить без фуллтайм работы и делать следующую игру.
Если резюмировать, то сейчас легко сделать игру и ее продвинуть. Команда из 2-3 человек может сделать игру полностью самостоятельно и самостоятельно же ее и маркетировать.
Для уже взрослого осознанного человека, кто давно в индустрии и уже обладает опытом и мозгами, всё это делает текущую ситуацию ну очень классной.